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自分の足で「かいじゅうのすみか」の謎を調査せよ!

ARを駆使するARG「かいじゅうのすみか AnotheR story 〜時をつなぐ⽯碑〜」

今回の「かいじゅうのすみか AnotheR story 〜時をつなぐ⽯碑〜」では、「AR」という技術を使い「ARG」という遊びを楽しむことができます。

「AR」と「ARG」、似た言葉が登場しましたね。違いを説明しましょう。
「AR」とはAugmented Reality(オーグメンティド・リアリティ)、「拡張現実感」のことです。人が知覚する情報にコンピューターで計算された情報を重ねることで現実を拡張させていくこと、あるいはその技術を指します。
「ARG」とはAlternate Reality Game(オルタネイト・リアリティ・ゲーム)、日本では「代替現実ゲーム」と訳され、私たちの日常の空間(現実)と虚構の空間が入り混じって参加者たちが一つの物語を作り上げていく手法です。マーケティングの文脈でも語られる体験手法として海外でも活用されています。リアルな謎解き脱出ゲームとも近しい関係にあります。
つまり、「AR」を使った「ARG」とは、「現実」の情報に「拡張された現実」の情報を重ねて体験者に知覚させることで、「現実」と「虚構」が入り混じったものがたりを体験者が自分ごとのように体験できるゲームといっていいでしょう。
この「時をつなぐ石碑」は、長年、独特のセンス・オブ・ワンダーを特撮技術で映像上に表現してきた円谷プロダクションが、新たに「AR」「ARG」という技術と表現形態を使って、新たなセンス・オブ・ワンダー(驚きと感動)の体験を生み出そうという挑戦でもあるのです。

「時をつなぐ石碑」制作者インタビュー

ここで、「時をつなぐ石碑」の制作に関わったNarrの池田奈美さんにお話を伺ってみましょう。

「アンバランス・ゾーン」と「AR」「ARG」

今回、「かいじゅうのすみか」でARを活用したいと円谷プロさんからお話をいただき、作品のバックストーリーを伺った時、是非ARG的な手法を用いたいと思い、提案させていただきました。
円谷プロさんの世界観の中心にある「アンバランス・ゾーン」という言葉はまさにARGとぴったりハマりますし、私たちが扱うARによって、今までテレビの向こうで見ていたり、ごっこあそびで妄想を膨らませていた「アンバランス・ゾーン」を実際にユーザー自身がリアルに感じる方法としてお手伝いできると感じました。
さらに、今までの円谷プロさんの作品ファンの方だけではなく、リアルに物語を体験したい20〜30代の若い層の方々にも「空想科学」「この世界の謎解き」という文脈で興味を持っていただきたいと考えています。

解かせたいのは、世界観と関係ないパズルではなく、世界の謎であるということ

「謎解き」「AR」というと流行り物でそれ自体が面白いものではありますが、「謎解きをしてもらいたい」「AR」を触ってもらいたいという方法を主体にするのではなく、「なぜアンバランス・ゾーンができ、ポータルが生まれたのか? なぜかいじゅうのすみかでかいじゅうたちは穏やかに生活にしているのか?」といったこの「かいじゅうのすみか」というIPが発信する物語上の謎について、自分自身で解き明かし考えてもらうことを重視しています。

そのため、タブレットやスマートフォン、アプリ、そしてARオブジェクトはこの物語の中でどうやって入ってくるのが自然なのか、謎解きも、この謎は誰が生み出した謎なのか?など円谷プロさんとお話をさせていただきながら設定を作っていきました。
文明のない「かいじゅうのすみか」になぜ文明人が作った「石碑」「石版」があるのか。それらも含めてこの「時をつなぐ石碑」という物語となっています。

今回の物語は会期前からE-S-P・I-T(ESPer隊)、そして河元隊員というキャラクターたちを主体として始まっています(E-S-P・I-T Webサイト)。事前にこちらの世界で起きた異変と「かいじゅうのすみか」へのポータルが開いたこと、これらの謎が探検家の追体験をすることでどのような形で解き明かされていくのかといったことを予習していただいた上で、是非ご自身の物語として楽しんでいただければと思います。